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20 février 2014

Ouverture du blog consacré à mon prochain jeu

Bonjours a tous.

Aujourd'hui est une belle journée pour commencer à partager l'avancement de mon projet en cours de création !

Pour commencer ca, Je vais faire une description du projet un peu plus détaillé que le résumé en haut de page :

Capture d'écran 2014-02-20 20Début d'un projet évolutif

Il y a un an (en Janvier 2013), j'ai commencé un tutoriel pour apprendre à utiliser OpenGL 3.0 en C++ (j'utilisais OpenGL 1.2 avant, c'était pas terrible...) pour pouvoir utiliser toute la puissance de la machine. J'ai commencé à afficher des formes en 2D, puis en 3D, à utiliser les matrices et plein d'autre chose lié à OpenGL 3.0 (entre autre les shaders). Ensuite, à la fin de ce tutoriel, avec ce même projet de programmation, j'ai commencé les tests graphiques, en chargeant des modèles, en créant mes shaders, mes class et autres...

Plus tard, après mes tests, j'ai voulu m'orienté vers un moteur de jeu de qualité, je voulais créer un moteur de jeu qui se rapprocherais des jeux de grosse production. J'avais en tête de creer un jeu avec les mêmes graphisme que le celèbre jeu Portal 2 crée par Valve. Je me suis donc mis à créer des shaders assez gros (calcul de lumière, ombrage), des effets spéciaux "post-FX" (après le 1er rendu) comme le bloom (flou lumineux) et le depth of field (champ de profondeur), et à créer des terrains factices et des modèles simples pour tester les rendus ainsi qu'inclure un moteur physique (Newton Game Dynamics, changé par Bullet Physics plus tard).

Après, je me suis fixé des plus gros sujets sur ce même projet, des plus gros traitement qui prenne du temps a faire. Je me suis donc lancé dans la création d'une interface graphique utilisateur (GUI pour les connaisseurs). Ce GUI, basé sur le système qu'utilise la librairie Qt (par Nokia), permet la gestion des valeurs et des textes dans le projet, ce qui peut etre important lors des test debugging

Source: ExterneGUI actuelle

J'ai créé ce GUI pour les menus de jeu ou de logiciels n'utilisant que OpenGL en interface. Ce GUI performant est toujours d'actualité dans le projet.

Ensuite, l'ombrage n'étant pas assez précis et pompeux si plusieurs lumières était activé, il m'a fallu donc rechercher des techniques d'ombrage statique qui une fois généré n'a plus qu'à être appliqué. Et la meilleur solution apporté à été le LightMap Radiosity.

Source: ExterneOmbrage statique (dit LightMap) par Radiosity

Petit à petit, le projet évoluait et devenait à devenir gros et puissant. Néanmoins, je me suis posé la question de "Mais jeu je vais faire avec ? Et avec quels moyens ?". En effet, J'ai beau savoir développer, j'ai quelques lacunes en matière de scénario, de musique, de création de modèle, de terrain, enfin de tout le reste quoi... Je sais très bien utiliser Blender mais je ne suis pas si polyvalent que ça... Donc j'avançais dans le projet en me mettant en tête que il fallais soit que j'embauche du monde pour pouvoir m'aider à créer un jeu, sachant que je ne suis pas du tout une entreprise mais un simple étudiant ! De plus, impossible de trouver du monde pour faire la musique, le son, les modèle et autre.

Puis un jour, en regardant quelques vidéos sur YouTube sur la génération aléatoire, j'ai remarqué que en créeant mon projet, j'ai manqué d'introduire ce qui me passionnait le plus dans les jeux : l'open world et surtout la génération procédurale. Dès lorsque l'idée m'est venu, le jeu que je veux faire s'est développé tout seul dans ma tête, chaque detail du jeu se sont fondés. J'ai donc commencé récemment (il y a moins d'un mois) à faire des recherches sur la génération procédurale de terrain et c'est actuellement là ou j'en suis !

Source: Externe

 

Voilà... Ma vie de développeur indépendant est passionnante... Parlons du blog et son but à présent.

Si au jour d'aujourd'hui je créé un blog consacré à mon jeu, c'est avant tout pour communiquer, pour informer les intéressés de l'avancement du projet en détails et le plus rapidement possible. J'aurais pû surement passer par un réseau social mais je trouve que le blog est un meilleur moyen de communiquer l'avancement du projet grâce à son esthétique et par son systeme de traitement (messages, images, videos). J'utilisais avant steam pour l'avancement mais mélangé mon jeu aux autres jeux, c'est pas excellent, et le texte était limité à une centaine de caractère... Ici, je pourrais montrer les images, vidéos et texte sur l'avancement du projet en temps réel (à quelques minutes près je pense). De plus, il me serait possible de faire quelque tuto simple sur quelques choses en particulier (comme comment faire un Bruit, comment faire un cube sous Blender ou comment compiler quelque chose en C++ par exemple). Il suffira de me demander sur mon Twitter que je regarderais désormais régulierement.

De prochains liens vers des versions alpha du jeu seront sûrement bientôt disponible, lorsque je jugerais le jeu ou le test potable !

Les autres images sont prises sur steam ici : http://steamcommunity.com/id/glcraft/screenshots/

Un Greenlight concept a été lancé à cette adresse, n'hésitez pas à poster des commentaires et à évaluer le concept ! Voici le lien : http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=221245537

J'espère que le concept et le jeu vous plaira.

 

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